REFLEKSI KELAS MINGGU KEDUA
Pada kelas minggu kedua, kami telah mempelajari pelbagai definisi kurikulum yang berbeza. Dan setiap definisi tersebut ,kami telah ditugaskan untuk membentangkan isi penting mengikut persediaan kumpulan masing-masing.
Apa yang menarik perhatian saya ialah, definisi kelima yang menyatakan kurikulum itu sendiri adalah sebuah proses pembaharuan pendidikan dari aspek perkembangan dan pengintegrasian komputer dan pengaplikasiannya.
Hari ini, Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) telah berusaha giat dalam aktiviti menggabungkan teknologi maklumat dan komunikasi sebagai salah satu pelantar bagi melaksanakan aktiviti PdP di sekolah rendah hinggalah ke peringkat pengajian tinggi di Malaysia. Perkara ini juga ditekankan dalam PPPM 2012-2015 yang mana ada menekankan unsur kreativiti dan inovasi pelajar.
Justeru, pengaplikasian komputer dan perisian yang tepat dan betul dalam sistem pendidikan negara hari ini sebenarnya mampu memantapkan lagi proses PdP berdasarkan keperluan dan kehendak semasa.
Ini adalah kerana komputer merupakan suatu alat atau peranti elektronik yang kompleks dan mempunyai banyak kelebihan dan mampu menarik minat pelajar dalam aktiviti pendidikan seharian yang akan dijalankan. Salah satu contoh adalah menggunakan games atau permainan menerusi penggunaan komputer.
Pelbagai games yang boleh digunakan untuk beberapa pengaplikasian dalam sesebuah mata pelajaran iaitu; Puzzle Games. Puzzle Games ini adalah sebuah permainan yang boleh digunakan dalam mata pelajaran Add Math atau Matematik Tambahan yakni sebuah gabungan permainan komputer dan video. Contoh permainan tersebut adalah Gross Number Puzzle dan ianya sangat menarik bagi menguji kebijaksanaan berfikir pelajar!
KEMAHIRAN?
Apakah kemahiran yang boleh diperolehi oleh pelajar sekiranya menggunakan games menerusi komputer?
- bijak selesaikan masalah
- bijak membuat andaian
- cepat dan pantas membuat keputusan dengan tepat
- menggunakan pertimbangan yang baik melalui cara yang menarik dan mencabar.
Saya juga turut menggunakan games komputer untuk pelajar saya. Bagi mata pelajaran bahasa Arab untuk pelajar degree UNIKL, saya gemar menguji kepantasan dan ketepatan menjawab soalan bahasa Arab dengan menggunakan games yang dikenali sebagai KAHOOT. Para pelajar saya pun amat seronok untuk bersaing dan sentiasa bersemangat untuk menjawab soalan dan membuat keputusan dengan tepat bagi memperolehi markah peratus yang paling tinggi. Aktiviti ini sekaligus melatih pelajar mengingat kosa kata bahasa Arab dengan berkesan!
Selain itu, kelas minggu kedua mengkehendaki saya mempelajari bagaimana menggunakan aplikasi dalam talian (CANVA) untuk menghasilkan sebuah poster dan grafik yang menarik.
Saya telah menghasilkan poster yang memberi makna mengenai kurikulum. So, saya menggunakan 2-3 perkataan sahaja untuk memberi makna kurikulum secara keseluruhan.
No comments:
Post a Comment